«El mundo corporativo está incorporando el gaming a sus procesos de manera progresiva», Tomás Giovanetti

Stiven Cartagena enero 27, 2021

Tomás es uno de esos gamers que pasó de disfrutar de los videojuegos, a crearlos. Con tan solo 16 años fundó su propio estudio de desarrollo de videojuegos. Su primera creación fue ‘You Deserve’, un juego que buscaba concientizar acerca del porqué estaba mal hacer bullying. El videojuego llegó a ser tan exitoso que se posicionó en el primer lugar de la plataforma Steam conocida entre los videojugadores frecuentes, vendiendo más de 25.000 copias por un valor de 9,99 dólares cada una.

Según Tomás, los videojuegos le han permitido entender lo poderoso que es el gaming a la hora de enseñar un contenido, pues el contenido que albergan sirven tanto para visibilizar cómo para solucionar problemas sociales y a su vez transformar la cultura de las empresas y su relación con los clientes o empleados.

Recientemente Tomás y su compañía The Game Agency fueron reconocidos por el MIT gracias al desarrollo del juego contra el acoso escolar. A continuación la entrevista completa:

¿Qué es y cómo nació The Gaming Agency?

The Gaming Agency es una compañía que se dedica al desarrollo de videojuegos con el fin de transformar el comportamiento del usuario y a su vez usar el juego como puente de comunicación para dar a entender un concepto. 

Mis inicios comienzan en un primer momento habiendo desarrollado el juego de concientización acerca del bullying a nivel global, un proyecto que realicé en la plataforma Steam, con el fin de concientizar acerca del porqué estaba mal hacer bullying, la realidad es que a partir de ese juego entendimos lo poderoso que era el gaming no solo como una manera de diversión, sino que también lo es siendo una herramienta perfecta para comunicar contenidos, porque en ese momento lo que más sufrían de bullying eran los chicos y los que más consumen este tipo de soluciones que eran los juegos de terror, eran los jóvenes. Entonces, de alguna manera entendimos que realmente era muy poderoso el gaming como una manera de transmitir contenidos. Y también, entendimos que las empresas tienen muchos problemas a la hora de transmitir contenido, por ejemplo las capacitaciones, todas las compañías tienen el mismo problema de no poder alcanzar a sus empleados, bien sea capacitandolos para la sección de ventas. De esta manera, a través de los videojuegos generamos estrategias para entablar esa relación entre las empresas.

¿Qué es el corporate gaming?

El Corporate Gaming se divide en dos secciones. Por un lado, Branded Games, donde a través del advergaming realizamos videojuegos para conectar los valores y atributos de un producto o marca con sus audiencias. Y, por otro lado, lo que creemos que nos va a potenciar a futuro, los Training Games, que tienen sus bases en la gamification. Diferente a los e-learnings y las plataformas de gamification, nosotros creamos, a través de estos videojuegos, plataformas interactivas para entrenamiento, optimización de procesos intra-empresas en temas relevantes como compliance y safety measurements y finalmente para la evaluación de estos resultados a través de la diversión.

¿Cómo están recibiendo las empresas la capacitación de sus empleados a través de videojuegos? ¿Ha tenido buena aceptación?

La verdad es que muy bien, al principio obviamente hay una especie de recelo acerca de cómo es el gaming y hay un falso concepto que se escucha mucho entre las personas que se refieren al mundo de los videojuegos como algo para chicos, personas menores, y la verdad es que no lo es, hay distintos géneros, por ejemplo el género de terror es para gente más joven, pero existen otros géneros dedicados a personas adultas, como los que trabajamos en TGA dirigidos a capacitaciones para empresas. Partiendo de esa base la realidad es que para nosotros es fundamental luchar contra este falso concepto y lo que vemos es que a veces se vuelve complicado explicarles lo anterior, pero tratamos de hacer lo posible para lograr ese proceso de transición entre todas las compañías, porque hay muchas que ven este proceso como algo y efectivo, y son muchas las que quieren adaptar este tipo de soluciones.

¿Cuáles son las ventajas o beneficios de incorporar los videojuegos en el mundo corporativo?

Principalmente vamos a verlo como una manera de comunicar un concepto que no es nociva, hoy en día la parte de publicidad a través de televisión, redes sociales o comerciales está muy quemada, las personas siempre ven lo mismo y están cansadas de eso, entonces de alguna manera la comunicación no termina de fluir entre los involucrados, mientras que los videojuegos terminan siendo un canal de mayor impacto, porque al final la gente interactúa con el producto o la capacitación por cuestión propia, ya que son ellos los que deciden jugar.

Por ejemplo, en el caso de una marca de ropa se puede crear una solución a través de un videojuego que permita a las personas seleccionar la ropa que quieran en una tienda virtual, y de esta manera se la puedan probar a través de avatares o personajes que se asimilen al comprador.

¿Qué factores se tienen en cuenta a la hora de adaptar un videojuego para una marca?

Los videojuegos tienen tres patas; la parte de funcionalidades, contenido y diseño gráfico. Nosotros en lo que respecta a las funcionalidades creamos el videojuego desde la parte de programación, contamos con un equipo de desarrolladores que trabajan para TGA, y gracias a ello hemos creado soluciones efectivas para las compañías. Y lo que sí hay que tener en cuenta es que para las empresas lo más importante, además de las funcionalidades, es el contenido, qué es lo que ellos quieren transmitir, y finalmente el diseño gráfico, que es la parte bonita que ven finalmente los clientes.

¿Por qué es importante capacitar y fidelizar a través de los videojuegos?  

Para nosotros es fundamental todo lo que respecta a capacitación y fidelización porque creemos que la realidad se trata de tener empleados que respondan mejor ante distintas situaciones cuando tiene una mejor memoria acerca de la marca. Por ejemplo, si nosotros tenemos un cliente de una marca de ropa, donde gracias a este juego las personas se van probando la ropa sin tener que salir de su casa, pudiendo tener un vestidor virtual, qué tipo de imagen o recepción se lleva el usuario al identificar a esta compañía que se adaptó a la situación de hoy en día, donde a pesar de todo le importan sus usuarios. Se llevan la imagen de una compañía que se preocupa de sus usuarios, de ahí parte la fidelización a través de los juegos.

¿Qué le dirías a las personas que ven el gaming como una oportunidad de emprendimiento?

Yo creo que de alguna manera una de las cosas que más me ayudó a la hora de ganar el premio del MIT fueron tres cuestiones que para mi son claves a la hora de desarrollarme profesionalmente.

  1. Siempre rodearse de gente que sepa más que uno.
  2. No intentar desarrollar en primera instancia un producto monstruoso.
  3. Nunca darse por vencidos.

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